PRESENTATION
But du jeu :
Un batteur frappe une balle reçue du lanceur de l'équipe adverse et tente
de faire un tour de circuit en passant par les quatres bases. Un joueur qui
réussit un tour de circuit marque un point.
Les joueurs en attaque battent à tour de rôle pour marquer des points. Les
joueurs en défense tentent déliminer les batteurs.
Les joueurs et le terrain :
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Attaque : le batteur (B)
Défense :
Lanceur (P)
Receveur (C)
Première base (1B) Deuxième base (2B) Short-stop (SS) Troisième base (3B)
Champ droit (RF) Champ centre (CF) Champ gauche (LF)
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En défense, chaque équipe a 9 joueurs.
Le lanceur tente d'éliminer le batteur et le receveur reçoit la balle du lanceur et la relance à ses équipiers
pour éliminer les coureurs si besoin.
Les joueurs de bases (Infielders) sont chargés d'éliminer les coureurs quand ils tentent d'atteindre les bases.
Les joueurs de champ (Outfielders) sont chargés de renvoyer le plus vite possible la balle vers les joueurs de bases.
En attaque, le batteur frappe la balle et court vers la première base.
Les coureurs qui sont déjà sur une base tentent d'atteindre la prochaine.
LE LANCER
Le lanceur donne un maximum de vélocité à son tir par un mouvement vif du buste.
Les différents types de lancer :
- Balle cassante (Breaking ball) : balle à trajectoire tombante et fort effet de rotation.
ex : la balle courbe (curveball), la balle glissante (slider)...
- Balle rapide (Fastball) : trajectoire rectiligne, très rapide
- Balle à changement de vitesse (Changeups): lancer qui ressemble à celui d'une balle rapide mais avec moins de vitesse. Son but est de surprendre le batteur.
LES REGLES DU JEU
Les lancers :
Le lanceur doit envoyer la balle dans un rectangle imaginaire, ou zone de
strike. Cette zone est délimitée à gauche et à droite par la largeur du marbre.
La limite inférieur est située au niveau des genoux du batteur et la limite
supérieur est définie par une ligne située entre les épaules et le haut du pantalon
du batteur.
Au bout de 3 balles ratées par le batteur (strike), celui-ci est éliminé.
Quand le lanceur envoie une balle hors cadre (selon l'appréciation de l'arbitre),
il donne une "balle" au batteur. Au bout de 4 "balles", le batteur avance
directement en première base (walk).
Le batteur :
Le batteur peut choisir de frapper la balle ou pas. Si l'arbitre estime qu'elle
est hors cadre, le lanceur perd une "balle". Si elle est valide, le batteur prend
un "strike". Si le batteur engage la frappe et manque la balle, il
prend un strike même si la balle était hord cadre (swinging strike).
Le coup sûr :
S'il frappe la balle, le batteur est obligé d'atteindre la première base.
S'il y parvient, il est crédité d'un coup sûr. Il devient alors coureur.
La course :
Les joueurs peuvent s'arrêter à une base s'ils estiment ne pas pouvoir atteindre
la prochaine. Ils peuvent alors continuer leur course au prochain lancer. Il
ne peut y avoir qu'un attaquant par base.
Les coureurs peuvent démarrer aussitôt que le lanceur amorce son geste. Si
la balle est manquée ou laissée par le frappeur, le receveur doit envoyer rapidement
la balle pour stopper les coureurs.
Les points :
Une équipe marque un point pour chacun des joueurs qui accomplit un tour
de circuit en étant passé par les 3 bases, et atteint le marbre sans avoir été
éliminé.
Eliminer un batteur :
Un batteur est éliminé dans 4 cas.
- quand il a accumulé 3 strikes c'est à dire quand il n'arrive pas à frapper
la balle ou qu'il l'envoie hors champ (foul) 3 fois de suite. Si le batteur
a déjà 2 strikes, une nouvelle balle hors champ ne l'élimine pas.
- quand un défenseur adverse attrape la balle avant que celle-ci ne touche
le sol après qu'il l'ait frappée.
- quand la balle, renvoyée par les défenseurs adverses, arrive avant lui
à la base qu'il essaie d'atteindre.
- quand un défenseur, balle en main, le touche alors qu'il court vers une
base.
Changements d'équipes :
Si 3 batteurs sont éliminés, l'équipe en attaque passe en défense et l'équipe
en défense passe en attaque.
Les manches ou innings :
Un match est composé de 9 manches. Chaque équipe est une fois en attaque
et une fois en défense au cours d'une manche.
Prolongations :
En cas d'égalité après 9 manches, les équipes disputent une ou plusieurs
manches supplémentaires, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
STRATEGIE
Home run :
Si le batteur envoie la balle hors des limites du terrain, il réussit un
coup de circuit ou "home run". Il peut alors faire un tour de circuit
(ainsi que les autres joueurs éventuellement présents sur les bases). Chaque
joueur peut atteindre le marbre et marquer un point. Le batteur est alors
remplacé par un nouveau batteur de son équipe.
Sacrifice :
Le batteur fait un amorti (bunt) ou une chandelle (fly) pour faire perdre
du temps aux défenseurs, et permettre à un coureur d'avancer.
Intentional Walk :
Si le batteur est très fort, le lanceur envoie intentionnellement 4 balles
hors cadre pour éviter que le batteur ne fasse un home run ou une frappe longue.
Le batteur rejoint alors la première base.
Double élimination (double play) :
Plusieurs attaquants peuvent être éliminés au cours de la même action.
ex : l'équipe en attaque a déjà un coureur en première base et le batteur
frappe la balle. Il court vers la première base et le coureur va vers la deuxième
base.
Si un défenseur attrape la balle et l'envoie au défenseur de deuxième base
à temps, le coureur est éliminé. Si le défenseur renvoie ensuite la balle au
défenseur de première base à temps, le batteur est éliminé aussi.